
类型: 游戏辅助工具 版本: V1.3
大小: 1,111.4 时间: 2025-11-22





整体来说,玩法比较丰富,内容数值的话还有待调整,还有很多细节可以优化,但是它整体的一个玩法是结合了植物大战僵尸一代,二代,还有其他一些游戏的融合班
新开创的一个盲盒的一个玩法,倒是有一个比较新颖的点,有些关卡比较看脸,你有可能一会儿就打过去(他里面卡里有分等级从蓝卡到橙卡,在开盲盒的过程中,不同卡都有授予不同的权重,蓝卡容易开,橙卡最难开)
整体平衡对于一个测试游戏来说还不错。
1、游戏中有着众多可爱的角色,其中分为六个种类,生产、射手、战士、坦克、辅助、特殊。

2、其中每次过关后就可以获得一个盲盒,不是游戏中的放置,是真正的奖励盲盒。

3、在这个盲盒中可以开出各种系列的角色,之后就会出现在你的游戏卡池中,闯关时就可以在盲盒中开出。

4、游戏中的某些关卡中也可以看到放置中地图中的盲盒,在这里面也可以开出新的角色,不过几率较小。

★暂定买断制!诚意满满
可爱、休闲的塔防玩法
《植物大战僵尸》《保卫萝卜》系列都是目前在市面上比较火爆的塔防游戏,并且在美术风格方面都呈现出偏搞怪、萌系的特点,在游戏定位上也都是以休闲为主的小游戏,上手简单、不会占用太多的时间……毫无疑问,《盲盒派对》同样也是这种风格的游戏。轻松休闲的多彩画风、“轻松”的关卡以及轻松刺激的开盲盒体验,让这款游戏看起来竟有着那般神奇的魔力。并且从测试版的游戏体验来看,游戏难度不高,与《植物大战僵尸》有着比较高的相似度,同时也有着自己特色东西,可以简单理解为是更为爽快、时尚、轻松的二次元《植物大战僵尸》。
令人惊讶的买断制
没错,让人意想不到的是——《盲盒派对》竟然是款买断制游戏(暂定)!随着现阶段买断制游戏越来越普及,买断制这一付费方式也越来越被更多的玩家所接受。并且通常来说,买断制游戏相比于一些所谓的“免费游戏”会有着更好的游戏体验(当然,买断+付费内容抽奖类型的游戏有待商榷……)。不过,从目前所掌握的情报来看,《盲盒派对》这类小体量的休闲游戏,确实也比较适合“一锤子买卖”的买断制付费方式,因为相对而言,这类休闲小游戏对于玩家在游戏内的付费吸引力相对有限,氪金点也主要集中于过关道具、皮肤之类的相对来说比较性较低的方面,选择薄利多销的买断制无疑是十分适合。但同时,确定买断制之后,相应的游戏定价也是一大问题,怎样选择一个既能盈利又能让大部分玩家普遍接受的售价,将会是影响游戏成功与否的关键部分。
《盲盒派对》,定位是二次元?塔防,这种搭配并不稀奇,比较有名的就是粥,还有其他大大小小的游戏,不过基本上都是采用《气球塔防》那种路径塔防,而这款《盲盒派对》反而另辟蹊径,选择走《植物大战僵尸》这种塔防模式。
游戏玩法
游戏本质上的玩法与pvz无异,都是在有限的空间上放置防御塔,阻击进攻的敌人,最后取得胜利,所以基础玩法方面我就不细说了,我尽量多讲一些创新之处。
①防御塔设计
除开二代不谈,pvz一代的防御塔设计就已经十分丰富,把最基础的设计都已涵盖上了,更何况还有二代的持续创新,让可创新的空间越来越小,这段话也适用于我后面要说的几点。这也是很少有人愿意制作类pvz的塔防的原因反观《盲盒派对》,却敢孤身走暗巷,属实勇气可嘉,而且也确实在努力创新了。
游戏把防御塔划分为生产者、投掷者、穿透者、平射者、治疗者、增益者、战士和坦克八种。放置防御塔需要能量,所以需要生产者,但特殊的是在主线关卡中,生产者的使用是受到限制的,只能使用当前章节的生产者;远近程输出的四种防御塔差别不大;而坦克就比较多样了,有普通站桩的,有用拳套攻击的,还有用鼓攻击四周的,而且有个优点就是造价便宜冷却短,不会出现敌人快冲到后排脸上肉盾冷却都没好的情况。
最特别的是多了一个治疗的防御塔,主要就是给前排的肉盾续航用的,但是我不喜欢用它,因为它有一个明显缺陷,就是“有用,但意义不大”。像粥等二次元塔防需要治疗是因为它们的防御塔很“贵重”,被打败一个就要等很长时间复活,代价很高,所以治疗是必不可少的。但你游不一样,前面说了,坦克造价便宜冷却短,也就是建造成本低,被打败代价也不高,所以基本可以不太珍惜地用,倒下一个换一个就是了,而且真正要阻挡一大波怪潮时,治疗者的奶量恐怕也没办法让坦克多挨两下,让现实情况变成了:“与其建治疗者,不如多建一排输出早点打败敌人”。
要想改变这种状况,加强治疗者或削弱坦克就是必要手段,前者可以简单粗暴地增大奶量,或者是给一点点增益,例如让周围的防御塔血量增多或有个根据血量的百分比定值的护盾,以此类推,自己发挥;后者就是延长坦克冷却,提高造价等等(坦克:首先我没有惹你们任何人)
除上面说的已有的防御塔外,我建议能够加入“自爆者”这种防御塔,也就是pvz中的辣椒、寒冰菇之类,虽然说不可避免地要被说抄袭,但有这种防御塔对扭转局势、打出极限操作等真的很重要,也有一些空间可供创新,能让游戏更有趣。
②场景设计
目前游戏有四个章节,四种不同的场景,每个场景都有各自的特色,第一章甜品章节是比较简单的导入章节,特色是有一些草莓障碍物,能够阻挡一下敌人进攻,算是前期的一个小帮助;第二章梦境章节是pvz也有的迷雾设计。
第三章桌面章节是在地面上添加了“向上”“向下”两种特殊格子,敌人走到这就会强制向那边移动,对玩家有利有弊,可以把敌人聚在一起集火,也可能因为敌人太多而崩溃。而且我觉得单纯这样两个太过简单单调,不如有概率地触发来的有意思和有挑战性,并且既然是桌面主题,肯定还有更多有趣的设计,例如一个“删除”的格子,敌人经过将删除后面那个防御塔;一个“空格”,敌人经过将直接跳过后面的防御塔……
第四章电音章节,玩家只有在亮的格子上才能放置防御塔,使用电音系列的防御塔可以扩大范围,限制了非电音系列防御塔的使用,大大提升了这一章节的难度。但是以“电音”为主题其实可以有很多种有趣的设计,这游戏并没有把“电音”这一概念的可创造性发挥得很好,还可以设计一些带音符的格子,有的增加攻击力,有的恢复血量,有的扩大攻击范围,等等
③敌人设计
《盲盒派对》的敌人设计是我觉得比较不满意的一个地方,主要敌人就是同一套数值换了一个外观,而有特殊技能的敌人也没有太大的特色。我个人建议不必要从规定的几条道出敌人,可以做出一些自己的创意,例如从上下两边突然飞出飞行敌人等。
其次,BOSS设计的感觉有些简单了,每个BOSS只有一两个特别弱的技能,让人感觉就是有超高血量的超级兵罢了,况且技能的威力也十分拉胯:两个甜甜圈撞个坦克都要撞半天;这么大一只猫头鹰踩一下脆皮都死不了;游戏机和麦霸是单体伤害但伤害又低。这些BOSS真的让人直呼“老东西就这点攻击性?”
我觉得应该适当提高BOSS的攻击力,增加一些技能,例如甜甜圈可以随机把场上的防御塔变成小甜甜圈,并且能够阻挡后面防御塔的子弹;猫头鹰每隔一段时间可以让场上所有防御塔昏睡几秒;游戏机两个手柄同时攻击,落地后立即合并并且消灭所经过的所有防御塔;麦霸每隔一段时间就会呼麦,对一片区域甚至全场造成伤害……
>游戏画面与音乐
游戏采用三渲二手法,也就是将3d建模用2d的方法展现,确实是小厂做游戏的一个很好选择,但并不代表会做得简陋,相反,《盲盒派对》的建模做得很精致,好些角色都很戳我。但是在动作上还需要些打磨,像桌面平射手的大招触发前就没有任何动作,还有其他一些角色也太过简单,可以做得再华丽些。
音乐方面就感觉有些单调了,每个章节只有一首背景音乐,过于单调了,希望后面能有更多背景音乐,打起游戏也会更有动力。
>关于买断制和优化
游戏的优化做得还行,正常游玩不会卡顿,但是我开启二倍速就卡成PPT,希望在这方面可以优化一下。除卡顿外,发烫、闪退等问题我都没有遇到过,可见官方还是挺重视优化的,希望后面添加更多内容也能保持。
而决定要走买断制这条路是我对这款游戏抱有希望的主要原因,一方面是国内买断制这条路确实不好走,另一方面是我已经主观地将二次元游戏与氪金抽卡挂钩,除了鹰角画的一个饼外我就几乎没有见过买断制的二次元游戏。所以说如果坚持买断制而且做得好的话我是肯定要狠狠支持的,当然,如果后面为了吃饭改成内购制的话,我也能够理解,毕竟世态炎凉……
<总结
综上所述,《盲盒派对》在pvz的基础上还是做出了一些自己的东西,虽然现在还不多,但毕竟只是首测,相信后面测试能够逐步展现你们的更多创意,推出更多角色、更多关卡、以及更多玩法,也希望你们能坚持买断制这条路,不被前方艰阻所困……

游戏主线关卡分为普通和困难两种难度,封魔之魔之禁域1.1下载-封魔之魔之禁域测试1.1隐藏密码攻略
但是虽说是困难,感觉依旧不是很困难,也就是多了一些敌人罢了。我建议可以出一个挑战模式,以主线关卡为战斗关卡,但是多了一些挑战目标,举一些例子,像“锁定二倍速”、“禁用某类防御塔”、“禁用能量瓶”等等。
除主线外,还有盲盒模式和“逆向思维”,前者是砸罐子,后者是放僵尸。
最后是一个沙盒模式,玩家可以自己DIY一个关卡,在制作完并且自己成功通关后就可以上传到创意工坊,供其他玩家游玩体验。这个模式我觉得是非常重要的,以后如果有更多玩法也可以加入这个模式,让玩家参与制作,变成免费劳动力(bushi),可以让游戏续航很久。
盲盒派对手游画风很不错,比较新颖的画风,玩法类似于植物大战僵尸,二次元的风格加上玩法使整体游戏体验上升,画面紧致,可以说是放置类游戏的新标了,不肝不氪,游戏难度上面也很上心,第一玩就让人感觉爱不释手,玩法没有那么单一,值得体验!
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《盲盒派对》是《魂器学院》IP下的全新作品,是一款买断制塔防类游戏~
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