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类型: 游戏社交 版本: V6.5
大小: 1,423.8 时间: 2025-11-22





无上道融入了古神话为题材,神州大陆暂被邪徒染指,全3D自由视角,感受百张优美画境地图;撩妹结缘,全服百人游行盛典;百人帮战,跨服夺主逆天改命;神骑羽翼,荣耀加身;仅在无上道让你畅快体验。
1、华美精致的游戏场景,在古风特色的东方神韵仙侠大世界之中,展现自己的修行特色;
2、该游戏秉承着经典趣味的传奇剧情设定,带你在沉浸式的剧情之中,体验动荡波折的修仙视觉;
3、丰富精彩的游戏玩法,不管是神兵萌宠的各种守护,还是有趣好玩的个性多段养成,都能让玩家们感受真实的仙侠世界。
1、游戏中去征战四方,花果山、南天门、雷音寺等等,各种场景任你探索遨游!
2、各种阵容搭配,由你来主宰战场,快去掌控着整个天下的局势吧!
3、与斗战胜佛孙悟空一同在游戏中降服各种妖魔鬼怪,使用你的神力来战胜对手!

1、该游戏摈弃无脑的战斗输出,用脑取得的仙侠战斗胜利果实令人无限淋漓;
2、各种各样的神兵萌宠,在仙侠的战斗之中感到无限的趣味与友情,修仙之路不单调;
3、层出不穷的游戏玩法,无论是副本爆神装还是与兄弟们上天梯,都能感受到无限乐趣。
其实这个议题本身,我是不怎么样赞成的。捕鱼的可以赚钱的
因为如果对国内游戏市场有过关注的话,那么一定可以注意到,尤其是近几年,国内厂商对于题材选择的广度,大大拓宽了。不是武侠就是仙侠这种现象,可以说已经逐渐式微了。
仔细想一想,在不远的将来,我们会看到些什么样的国产游戏,我们有外太空题材的射击游戏《边境计划》,也有蒸汽朋克风格的横版清关类型游戏《暗影火炬》,还有结合了像素与3D画面风格的赛博朋克题材游戏《纪元变异》。
虽然对这些还未发售的游戏,我们不能妄下判断。但无论如何,题材的多样化,已经是当下国产游戏的主流趋势了,国内的游戏人们,也绝对没有只是抱着武侠与仙侠的裹脚布,而不放手。
再说,武侠与仙侠题材,也并没有什么不好。
我们并不是讨厌武侠与仙侠题材,我们讨厌的只是那些借着武侠与仙侠题材生产电子垃圾的厂商而已。
你看,没有人会因为《幽城幻剑录》、《秦殇》与《刀剑封魔录》的题材,而对这些游戏心生厌恶吧。
谁又不想有一款陆小凤当主角的3A游戏呢?我们血脉里流淌着的文化,可不会因为几个垃圾游戏而被磨灭。
但无论如何,在人才积累还是技术沉淀上,我们都还有很长的一段路要走,这是客观事实,无法改变。
所以,先让这些游戏野蛮生长一段时间吧,把物竞天择的权利,交给市场来判断。
总有一天——也许会久一点儿,但梦想总会实现的,不是吗?
店点:
游戏题材这个东西,说白点,就是开发商制作游戏时需要用上的工具。既然是工具,那就要看使用工具的人是否娴熟。如果反过头来,工具变成了桎梏使用者的枷锁,并不是说工具有问题,只能说是使用者不会用或者没用好。
国内游戏经常会用到的武侠,或者仙侠题材,似乎就遇上了这样的困境。
确实,武侠文化,以及之后从中延伸出来的仙侠文化,作为从中国传统“侠”文化中诞生的产物,国内不少玩家的确很吃这一套。这是国内特有的东西,外国没有,在习惯了国外“剑与魔法”、“矮人精灵兽人”的魔幻题材后,孕育于中国文化,有着显著差异的武侠/仙侠题材,自然就能抓住国内玩家的眼球。
而且,在国内单机游戏的黄金年代,让玩家记忆深刻的,几乎都是这一游戏题材。无论是“老三剑”,还是《侠客风云传》这种。
但成也萧何,败也萧何。武侠题材的成功的确让制作者们尝到了甜头。于是,大批量武侠/仙侠游戏应运而出。游戏种类也从单机,拓展到网游。但与之带来的,则是游戏质量的参差不齐。
低质量的游戏遍布,正是玩家们,逐渐对这一题材游戏产生误解的原因。而国内玩家对这一题材游戏的情怀,也是厂商不断选择拿武侠/仙侠题材开涮的原因。
但只要出现一款,武侠/仙侠题材游戏的精品之作,就必定会改变玩家对这一题材的印象。
说到底,会产生武侠/仙侠成为枷锁的这种印象的原因,只是我们现在拿不出一款足够让玩家满意的游戏作品罢了。
万物皆虚:
如果是在几年前看到这样的问题,我会毫不犹豫赞同,并跟上一句:“除了做武侠/仙侠,国内开发商还会做什么?”这样的嘲讽。没错,武侠和仙侠,确实是当年国产游戏身上最明显的两个标签,甚至一度可以说是唯一的标签。
这个标签贴了很多年,而且至今依旧存在。
但你要说,如今国产游戏还是只有这个标签,那我就不同意了。虽然,做武侠和仙侠依旧可以算是当今国产游戏的主流,但我们也不是完全见不到其他类别的优质作品。像是前两年曾先后火爆一时的《中国式家长》、《隐形守护者》等游戏,他们都采用了一些国产游戏未曾尝试过的,大胆的游戏主题或游戏类型,并且都取得了不错的成绩。
除此之外,我本人还有两个非常看好的国产游戏项目。一个是索尼中国发起的“中国之星计划”,它意在培养一批新一代的优质国产游戏开发商,帮助他们更好的开发和运营自己的作品,将中国游戏逐步引向世界。从目前两期的表现来看,我个人非常期待其中的几部作品。另一个,就是以腾讯旗下的NEXTStudio工作室为代表的,国内独立游戏开发者们。像是NEXT的《疑案追声》、飞燕群岛工作室的《光明记忆》,都是给我留下深刻印象的优质国产独立游戏作品。我希望在将来,能看到他们接过国产游戏的大旗,制作出更多,让人耳目一新的作品。
如果说,对于几年前的国产游戏而言,仙侠/武侠是行业发展的枷锁。那么通过这些年玩家和开发者们的努力,这一枷锁已然得以挣脱。虽然如今我们仍要面对来自市场和审核的严峻考验,但好在还算是迈出了第一步,至于下一步是倒退还是前进,这点目前谁也说不准。
木大木大木大:
我们都有些对“国产武侠/仙侠”的恶感,不是因为这事儿不好,而是因为实在太“滥”。
手游、端游、网游、单机,这些年,我们看到了太多太多的“国产武侠/仙侠”游戏。这些游戏就像烤鸭,你今天给我吃一只,挺好,明天来一只,不错,后天,大后天,你再让我吃鸭子,我可跟你急了。
横竖一批养鸭场出的鸭,你每天给我整一只,变着法子做包装。今儿是景德镇的掐丝珐琅彩罂粟花纹碗,明儿换鸡翅木的日式和风食盒,后天整来个西洋的999足银性冷淡餐盘。
你就算换个装着比特币密钥的U盘碗做包装,你鸭不还是鸭么。
正因为有各种换汤不换药的包装,我们才对武侠/仙侠题材的国产游戏产生恶感。更加核心的矛盾在于,各色“汤”里的“药”也始终没变。
和“侠”有关的游戏,主角的成长故事不用我多嘴,玩过的心里都有一条路线,反正最后大都得去拯救点什么,然后谁谁谁一死,哦嚯,剧情大圆满。
所以杰洛特的寻女之行,以一种别扭的方式圆了部分玩家的“武侠梦”。那么,是不是中国的“侠”从来都是这么个路数呢?当然不,我们的“侠文化”里可实在有太多“杰洛特”了。
李寻欢是不是“侠”?重度肺痨患者、木雕手作匠人、被“道德”束缚一生。王动是不是“侠”?富贵山庄第一懒人、被子油腻的可以挡暗器、被人当面吐痰也毫不在乎。陆小凤是不是“侠”?给朋友“戴绿帽”、撩拨良家少女、骗起人来眼都不眨一下。
海量的文学作品里,明明有无数的角色形象可以参考,但游戏的角色塑造,仿佛通通进了一个模具。这些模具又都进了名为“回合制”或“战棋”的流水线,进行统一加工。
说回正题,鸭有多种做法,仅仅烤鸭,根据加工方法的不同,就能分出焖炉、挂炉、炭火明炉和通电转炉等等,这还是在将板鸭、扒鸭、烧鸭都排除在外的情况。
所以,在国产“侠”题材游戏出现像《神界:原罪》这类CRPG,乃至更多可能性的变革之前,我们还是只有吃或者不吃的"选择"。但造成这一切的原因,肯定不能简单归结到所有中国游戏制作人头上。
贞酒歌:
我觉得不会。
游戏说到底是商品,对各个国家的游戏公司来说,有历史地讲历史,有科幻地讲科幻,越容易引起玩家共鸣,也就越容易卖钱。游戏公司以营利为目的,选择相对容易赚钱的题材无可厚非,尤其是一些公司本就以赚快钱为目的。
于中国而言,侠文化由来已久,以暴制暴的主题十分适合用来制作各类游戏。于美国而言,西部牛仔同样被热捧。于欧洲而言,中世纪魔幻题材的作品不要太多。于日本而言,武士和忍者都被做烂了,但还是会有人孜孜不倦地继续做下去,因为真的容易赚钱。
抛开商业层面的考虑,有过漫长历史积淀的文化符号,可挖掘的内容会更多一些,于创作者而言,能够汲取的养料更丰富。甚至不乏已经有众多文人墨客,创作出了大量适合改编的文学作品。而经过漫长岁月,能够延续下来的文化符号,或多或少都会引起一些民族性的共鸣。
后人不能永远依靠在前人的肩膀上。金古梁温开创了新派武侠,众多经典武侠小说成为海内外华人的精神食粮。当代人需要做的,是令侠文化更能反应当下中国人的精神需要,更加世界化,更具国际视角。谁都知道,日本历史上真实的武士、忍者,和日本现在推崇的大相径庭。但经过文化包装,武士道也好,忍道也好,都取得了广泛的国际影响力,值得借鉴。如果能够善加利用侠文化,不但不会是国产游戏的枷锁,反而在未来大有可为。
世界喜不喜欢中国的侠文化呢?至少从李小龙来看,市场是广阔的。50年前,李小龙扮演的陈真,一脚踢碎了“东亚病夫”的牌匾。50年后的今天,游戏里出现的以李小龙为原型的角色,十个指头恐怕数不过来。
另一方面,也要看到文化与经济的相互促进关系。10年前,我们拍不出《流浪地球》,但我们已经有了《三体》小说。现在,我们在翘首以盼《三体》电影,同样我们也期待游戏中能够出现《流浪地球》。
日本人喜欢RPG,欧美喜欢车枪球,每个地方的人都有比较突出的兴趣偏向。唯独中国,一直保持着最大限度的博爱。前几年,《恋与制作人》横空出世,迅速让大众看到了中国女性玩家群体的消费潜力。近期,《和平精英》登顶全球手游收入榜榜首,玩家数量不断攀高。但必须要说的是,这类游戏在国外都能找到同类竞品,并不是中国所独有的。
如果有一天,中国游戏真正崛起了,在这些游戏中要找一张名片,武侠或仙侠绝对是最闪耀的名片之一。因为侠文化,我有,你们没有。因为侠,除了以暴制暴,还有以德服人。因为相濡以沫,不如相忘于江湖。因为侠之大者,为国为民。
而这,并非来自文化包装,而是来自中国最朴素的历史观与唯物观。
沼雀:
其实这个话题扩展性挺大的,而且也一直想和各位聊聊看,它关乎了太多的方面,挤在一篇周话里还是很难讲清楚的,但总结起来的话现象是:是的,没错,是个枷锁,而且是个商业枷锁。而原因是目前的游戏,去生活化太严重了。
其实玩过武侠游戏的玩家都能发现,目前的武侠游戏主要是网游,这些游戏武侠仅仅是噱头,在玩家的反馈里你很难看到讨论和“侠”相关的东西。而单机武侠游戏质量参差不齐,老牌项目剧情依旧经典,但技术力是个问题,新IP大多是“画皮”游戏,游戏内建和“侠”并没有太大关系,换个皮一样成立。而问题就是目前的国产游戏离生活都太远了,他们的“侠”不是从生活中走出来的,所以始终是虚的。
这里举个不是“侠”游戏的例子:《中国式家长》。这类游戏就很不错,至少他是现代的而且来自生活,只是他没有走出生活,仍然在生活之下,所以最后的内容很难上升到“侠”的层次中。而从生活中走出来最后又高于生活的“侠”游戏,目前来说太少了,你感觉不到虚拟江湖中的“真实”,自然不会觉得他与文化有关,只是个商业枷锁,毕竟国人对“侠”文化情有独钟,但他们在将“侠”和游戏绑定时,也不断地榨取国人玩家对“侠”的期待,这里说的是部分游戏。
其实这个问题如果再聊聊,就能聊到文化上了。日本的武士,大家心里基本都有个模样,包括西部牛仔、德国军人,罗马士兵等等,但中国的“侠客”呢?我和身边朋友交流的时候,他们每个人给出的答案都不相同,即便答案相同,理解也不同,这样一种“写意”性的文化想要转化成具体的游戏太难了。
连国人自己都很难将“侠”转化成具体点的文化形象,转化成更具体的游戏就更难了,不过这也是“侠”最特别的地方,匿于江湖又自在人心。
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